Personnage face au soleil couchant dans un désert de dunes, rendu Unreal Engine 5.6

FX Houdini TD · Formateur Houdini & Unreal Engine 5

Sébastien Volpe

Simulations, effets visuels et outils procéduraux pour le jeu vidéo et le cinéma. Chez Ubisoft Paris, j'ai créé l'outil Houdini de destruction d'assets utilisé sur Rainbow Six Tactics. J'enseigne aussi Houdini et Unreal Engine 5.

  • Houdini
  • Solaris
  • Karma
  • USD
  • VEX
  • PDG
  • HDA
  • Python
  • Heightfields
  • Volumes VDB
  • Unreal Engine 5
  • Sequencer
  • DaVinci Resolve

Outils et pipeline

Des outils pensés pour les équipes

Houdini, Python et VEX au service de la production : des HDA, des générateurs procéduraux et des intégrations dans Unreal Engine et Unity. En 2026, je conçois et je dirige mes outils, développés avec l'assistance de Claude Code.

R&D · Unity · 2026

Plugin de pilotage de Unity par l'IA

Plugin Unity réutilisable qui donne à Claude Code des commandes compactes via MCP : état de l'éditeur, console groupée, audits matériaux et scènes, profiling (CPU, GPU, draw calls, p95), captures sous n'importe quel angle et comparaison d'images en EV. Le debug lighting refait le rendu en coupant un terme à la fois pour isoler ce qui change l'image.

13outils MCP : 8 d'audit et de profiling, 5 de pilotage en mode Play
  • C#
  • Unity Editor
  • MCP
  • CLI Unity

R&D · Houdini et Unity · 2026

Moteur de cloth maison

Un moteur de cloth temps réel pour les vêtements et accessoires souples de personnages. Houdini bake les anims en batch (Vellum, cleanup par SDF VDB pour sortir le cloth du corps, conversion en grille de joints KineFX) ; en runtime, un solver C# léger blende ces bakes avec un spring implicite à amortissement critique, un drag de l'air branché sur le vent, des contraintes de stretch, de bend et de distance max, et des collisions sur des capsules mesurées sur le skin.

< 2 mmde pénétration dans le skin après les passes Rig Pose
0,3 spour revenir en rest pose après un arrêt net, sans rebond
  • Houdini
  • Vellum
  • VDB
  • KineFX
  • Python
  • C#

R&D · Unity · 2026

Fitting procédural des assets de personnage

Des pièces rigides comme souples se fittent sur n'importe quel corps sans retouche manuelle : mesure du corps par sections du skin, shells dimensionnés au contact, cloth déformé slice par slice avec transfert des skin weights. Un check de conformité mesure les pénétrations sur plusieurs poses et sort un rapport.

75 % → 0,6 %de pénétration dans le skin sur une pièce de test
0,00 mmsur les 18 pièces de référence
  • C#
  • Unity
  • Géométrie procédurale

R&D · Houdini et Unity · 2026

Variations de couleur par masques Copernicus

Un réseau Copernicus génère seul le masque d'IDs de chaque pièce (k-means en Lab, métal détecté à sa couleur), retouchable dans le .hip. Un shader URP Lit généré par script recolore chaque zone en gardant le grain de la texture, via une valeur per-renderer au lieu d'un MaterialPropertyBlock : le SRP Batcher reste intact.

0copie de texture et aucun draw call en plus (1 235 avec ou sans tint)
≈ 6 spour générer un masque
  • Houdini Copernicus
  • Python
  • HLSL
  • URP
  • C#
Mon avatar en redingote du XIXᵉ siècle devant la maison LaLaurie d'où s'échappe de la fumée, La Nouvelle-Orléans, 1834, épisode LaLaurie de Historic Murders (à paraître)Mon avatar et ma voix clonée, calculés en local

R&D · Historic Murders · 2026

Studio de production vidéo IA

Une application web maison qui pilote toute la fabrication d'un épisode : récit et vérification des faits, voix clonée, storyboard, images et animation calculées en local dans ComfyUI, puis montage éditable exporté vers DaVinci Resolve.

7semaines de développement, d'août à octobre 2026
157plans au storyboard d'un seul épisode
199histoires au catalogue, suivies jusqu'à la diffusion
  • Python
  • ComfyUI
  • LoRA
  • LTX 2.3
  • Qwen3-TTS
  • Whisper
  • DaVinci Resolve
Ma photo de référence sur fond bleu à gauche, et à droite mon avatar en redingote calculé à partir d'elle, devant la maison LaLauriePhoto de référence → avatar calculé en local

R&D · Historic Murders · 2026

Mon jumeau numérique

Le présentateur de Historic Murders, c'est moi en version calculée : mon visage et ma voix, reproduits en local à partir de mes photos, de mes vidéos et d'un court extrait de ma voix, puis animés dans chaque décor d'époque.

116photos de mon visage et 3 vidéos 4K comme références
19 941images de visage pour entraîner un premier modèle maison
9 sde ma voix pour le clone local
  • Qwen3-TTS
  • Whisper
  • LTX 2.3
  • ComfyUI
  • PyTorch
  • Character Creator 5
HDA Rock Generator

Institut Artline · module Houdini

HDA Rock Generator

Générateur de rochers procéduraux : formes de base par fracture Voronoi, basses, moyennes et hautes fréquences, interface Python qui règle automatiquement les paramètres, variations PDG et export FBX.

  • HDA
  • Python
  • VEX
  • PDG
Voir la semaine 2
Rock Formation, Cracks et Texture Generators

Institut Artline · module Houdini

Rock Formation, Cracks et Texture Generators

Formations rocheuses en strates construites par boucles, générateurs de fissures et de textures procédurales (AO, dirt, curvature), versions haute et basse résolution et baking des maps.

  • Houdini
  • VOPs
  • Labs Maps Baker
  • Solaris
Voir la semaine 3
Astéroïde qui explose en gerbe de fragments rouges, simulation Houdini jouée dans Unreal Engine

Strange Doctor · Bachelor Game Artist · 2021

Pipeline RBD de Houdini à Unreal Engine

Déjà en 2021, la destruction d'un astéroïde passait de Houdini à Unreal Engine sans export à la main : Split tool, une petite interface Python, sépare la simulation groupe par groupe, puis le script Rbd to fbx crée les nodes d'export Labs RBD to FBX et sort chaque groupe en FBX prêt pour le moteur.

  • Houdini 18.5
  • Python
  • RBD
  • Labs RBD to FBX
  • Unreal Engine
HDA Scatter Wire : câbles tendus entre des pierres dans Houdini

Strange Doctor · 2021

HDA Scatter Wire

Tend des câbles entre des points de départ et d'arrivée choisis dans la scène, simulés avec Vellum en tenant compte des collisions, pour habiller un décor en quelques clics.

  • Houdini
  • HDA
  • Vellum
HDA Fracture tool : rochers fracturés en vue éclatée dans Houdini

Strange Doctor · 2021

HDA Fracture tool

Fracture par cutters et deux couches de noise : un groupe par pièce avant la fracture, chaque groupe fracturé séparément, et une exploded view pour contrôler le résultat.

  • Houdini
  • HDA
  • RBD
Enigme solver, leviers et ponts

Mu'Ori · Bachelor Game Artist

Enigme solver, leviers et ponts

Outil de résolution d'énigmes à leviers et de ponts pour le level design de Mu'Ori, The Last Guardian of the Masks.

  • Unreal Engine 5
  • Tech art
  • Level design
Voir sur ArtStation
Trace debug tool

Mu'Ori · Bachelor Game Artist

Trace debug tool

Outil de debug qui affiche les traces et leurs réglages directement dans le niveau, pour régler les interactions du gameplay.

  • Unreal Engine 5
  • Debug
  • Tech art
Voir sur ArtStation
Pushable system

Mu'Ori · Bachelor Game Artist

Pushable system

Un seul système pour rendre poussables tous les objets du niveau, quelle que soit leur forme.

  • Unreal Engine 5
  • Gameplay
  • Tech art
Voir sur ArtStation
Workflow skin, rig et animation

Mu'Ori · Bachelor Game Artist

Workflow skin, rig et animation

Pipeline Houdini, Python et UE5 : convention de nommage des os pour faire correspondre le squelette de mocap à celui des personnages, et PDG pour prévisualiser plusieurs simulations en parallèle.

  • Houdini
  • Python
  • PDG
  • Unreal Engine 5
Voir sur ArtStation
Building generator Houdini / Unity

Mastère VFX · 2018

Building generator Houdini / Unity

Bâtiments procéduraux générés à partir de simples courbes, dans Houdini et dans Unity grâce à Houdini Engine.

  • Houdini
  • Houdini Engine
  • Unity
Voir sur ArtStation

Projets

FX, CFX et environnements procéduraux

Cliquez sur un projet pour voir les vidéos, les images et les outils utilisés.

En développement

Projet secret

Un jeu en préparation

Je ne peux encore rien en montrer. J'en porte tous les aspects, de l'histoire originale aux VFX, en passant par le concept, le game design et des outils Houdini sur mesure, en solo avec Claude comme assistant IA.

  1. Pré-productionTerminée
    • Histoire originale
    • Outils maison et Houdini
    • Gameplay
  2. ProductionEn cours
    • Personnages et animations
    • Modélisation des props
    • Environnements
    • VFX
    • Sound design
  3. LancementÀ venir
    • Polish et optimisation
    • Révélation

Formation · Houdini & Unreal Engine 5

Le module Houdini que j'ai créé pour l'Institut Artline

J'enseigne Houdini et Unreal Engine 5. Pour l'Institut Artline, j'ai entièrement créé le module « Environnement sous Houdini », utilisé en 3ᵉ année du Bachelor I3D et en Mastère : parcours pédagogique, exercices, supports et 155 vidéos tournées et montées, jusqu'à une introduction à Unreal Engine 5.6. Mentor du module dans les deux cursus.

Oasis au coucher du soleil, exercice de la semaine 4 Portail d'étincelles dans une carrière, exercice de la semaine 5 dans Unreal Engine Sous-bois australien aux eucalyptus, mise en scène dans Unreal Engine 5.6 (semaine 5) Rivière et cascade dans une jungle dense, mise en scène dans Unreal Engine 5.6 (semaine 5) Rocher hero, exercice de la semaine 3 Terrain heightfield vu de loin, avec un pic enneigé, dans Unreal Engine (semaine 5)

Certifications

Toujours en formation

Au-delà des VFX, je me forme aussi à l'IA, à l'analyse de données et à la cybersécurité.

9Houdini, VFX et temps réel

  • Houdini for Games in Unreal Engine (Legendary)Double Jump Academy
  • FX Masters, programme de 11 moisDouble Jump Academy
  • Workshop Creature CFXDouble Jump Academy
  • Studio FX WorkflowsRebelway
  • VEX for Houdini ArtistsRebelway
  • Stylized FX for GamesRebelway
  • Mastering Environment Creation using HoudiniRebelway
  • Python for Houdini ArtistsRebelway
  • Realtime FX for Games and CinematicsRebelway

Cours terminés aussi : Using Solaris in Houdini et Math for FX Artists (Rebelway).

3IA et data

  • Google Advanced Data AnalyticsGoogle · Coursera Vérifier
  • Google Data AnalyticsGoogle · Coursera Vérifier
  • Introduction to Modern AICisco Networking Academy

En cours chez Rebelway · 2026

  • Coding Generative AI
  • Intro to Machine Learning
  • Machine Learning for 3D and VFX
  • C++ Coding for Games

Objectif : appliquer l'IA générative et le machine learning à la conception de pipelines de studio, avec des workflows hybrides Houdini, Unreal Engine et C++.

8Cybersécurité et réseaux

  • Google CybersecurityGoogle · Coursera Vérifier
  • Network Technician Career PathCisco Networking Academy
  • Networking BasicsCisco Networking Academy
  • La cybersécurité par la pratiqueCyberInstitut
  • Analyse et détection d'attaques pour les analystes SOCUdemy Vérifier
  • Maîtriser l'analyse du trafic réseau (SOC Analyst)Udemy Vérifier
  • Reconnaissance passive avancée avec ShodanUdemy Vérifier
  • Le guide ultime de la cybersécurité pour les débutantsUdemy Vérifier
Sébastien Volpe, bras croisés, t-shirt VFX Side

À propos

FX Houdini TD et formateur

Passionné par les effets visuels et le développement logiciel depuis l'âge de 11 ans, j'ai fondé VFX Side pour partager mes connaissances et aider les créateurs à maîtriser Houdini, Unreal Engine et Python.

Plus de 10 ans d'expérience en développement logiciel, puis une reconversion dans les VFX en 2017 : mon objectif est de rendre ces techniques accessibles à tous, débutants comme professionnels.

  • 2022 – 2024Visual Effects Artist · Ubisoft Paris Studio, Rainbow Six Tactics
  • 2025 – 2026Concepteur pédagogique et mentor Houdini · Institut Artline
  • 2017 – 2022Mastère VFX et Bachelor Game Artist · Institut Artline
  • 2011 – 2020Concepteur logiciel, développeur full stack et infographiste · Synergie-Cad
Lire mon parcours
5semaines de cursus Houdini conçues pour l'Institut Artline
155chapitres vidéo enregistrés pour ce cursus
10+ans de développement logiciel
11 ansmon premier programme en BASIC, sur Amstrad CPC 464

Évaluation comparative des études effectuées hors du Québec (MIFI, 2024) : niveau licence ou maîtrise Document sur demande

Restons en contact

Des questions concernant les FX, les outils ou une formation Houdini et Unreal Engine 5 ? Écrivez-moi.

sebastien.volpe@gmail.com

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