Conception pédagogique et mentorat · Institut Artline

Environnement sous Houdini, un module entièrement conçu et réalisé

J'enseigne Houdini et Unreal Engine 5. Pour l'Institut Artline, j'ai créé l'intégralité du module « Environnement sous Houdini », utilisé en 3ᵉ année du Bachelor I3D (infographie 3D) et en Mastère : le parcours pédagogique, le programme, les exercices et les briefs, les supports, la grille d'évaluation et les 155 vidéos, que j'ai tournées et montées. Cinq semaines pour passer de la découverte d'Houdini à une cinématique dans Unreal Engine 5.6.

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Une pédagogie par itérations

Chaque notion est introduite progressivement, par cycles inspirés de la méthode AGILE. Les étudiants ne restent pas bloqués par une surcharge de concepts ou une approche trop linéaire : ils assimilent la complexité par étapes, sans freiner leur progression.

Je suis aussi mentor de ce module, en Bachelor comme en Mastère : visioconférences en direct, évaluation hebdomadaire des travaux, animation de la classe à distance, debugging et suivi de progression. J'ai animé la session de janvier – février 2026 et j'anime celle de novembre – décembre 2026, en 3ᵉ année du Bachelor I3D.

Institut Artline

Semaine 1

Découverte du logiciel

Objectif : comprendre la logique d'Houdini et modéliser quelques assets simples.

Exercice 1 — Modélisation procédurale d'assets Obligatoire

Réaliser au minimum un asset procédural au choix :

  • un mur procédural ;
  • un sol simple de 5 m × 5 m, avec des cailloux éparpillés ;
  • une racine grimpante avec des feuilles (la croissance de la racine n'est pas requise).

Défi technique 1 Optionnel

Créer un sol de 5 m × 5 m avec un mur de briques au centre, des feuilles au sol et de petits cailloux éparpillés sur l'ensemble du sol.

Défi technique 2 Optionnel

En plus du défi 1 : une racine qui part du sol et grimpe sur le mur. Les cailloux sont éparpillés uniquement près du mur, sans toucher la racine. Le mur, la racine et les cailloux laissent leur empreinte au sol.

Exercice 2 — Choix de l'environnement Obligatoire

Exploration : rechercher trois environnements que l'on aimerait réaliser, sans se soucier de la complexité. Le seul critère : qu'ils plaisent. Les environnements de films sont une bonne source d'inspiration.

Sélection et adaptation : nous choisissons ensemble l'un des trois, nous évaluons sa faisabilité selon le temps disponible et nous l'adaptons si nécessaire, en ajoutant ou en retirant des éléments.

Contraintes et faisabilité : nous examinons ensuite les contraintes propres aux exercices et la faisabilité technique de l'environnement choisi.

Chapitres vidéo de la semaine 1 ()
  1. Installation
  2. Interface
  3. Le bureau
  4. Nodes et affichage
  5. Template
  6. Sélection et Blast
  7. Hscript et Channel Reference
  8. VEX et VOPs
  9. Opérations booléennes
  10. PolyExtrude
  11. PolyBevel
  12. CopyToPoints
  13. Scatter
  14. Les volumes
  15. Approche procédurale
  16. HDA
  17. Group et PolyExtrude procédural
  18. Packed Geometry
  19. TimeShift
  20. Attribute Transfer
  21. Solver
  22. FX Footprint
  23. Travaux dirigés

Semaine 2

Modeling procédural et volumes

Objectif : savoir modéliser des assets organiques et hard surface grâce aux principaux nodes.

Exercice 1 — Choix de l'environnement Obligatoire

Nous choisissons ensemble un environnement réalisable, qui correspond aux objectifs du parcours. J'adapte les démonstrations pendant les lives aux problématiques de chaque environnement.

Exercice 2 — Modélisation organique Obligatoire

Modéliser la nébuleuse en utilisant les volumes.

Selon la puissance de votre ordinateur, n'utilisez pas une haute résolution pour les volumes. Un résultat en très basse résolution n'est pas grave : il ne faut pas perdre trop de temps en calcul. Je regarde d'abord votre setup, l'image finale viendra plus tard.

Défi technique Optionnel

  • Importer la nébuleuse dans Solaris
  • Réaliser 2 ou 3 variations de la nébuleuse avec les PDG
  • Faire le lookdev de la nébuleuse
  • Réaliser le starfield
  • Rendre une image de la nébuleuse avec le starfield dans Solaris
  • Garder le sourire

Exercice 3 — Modélisation hard surface Obligatoire

Réaliser le HDA Rock Generator, avec ou sans la partie Python.

Les vidéos Python HDA (P1 à P6) sont optionnelles. Elles montrent comment gagner du temps en réglant automatiquement les paramètres du HDA. Dans « Python interface update » et « Python code update », je donne un code orienté objet à copier dans le HDA si vous êtes bloqué, et j'explique l'algorithme partie par partie. Sans Python, le HDA fonctionne, mais il faut régler beaucoup de paramètres à la main.

Défi technique Optionnel

Réaliser le HDA Rock Generator avec la partie Python.

Exercice 4 — Asset hero Obligatoire

Trouver des références, puis choisir l'asset hero à modéliser.

Chapitres vidéo de la semaine 2 ()

Présentation, VOPs et nébuleuse

  1. Présentation de la semaine 2
  2. Sélection de l'environnement
  3. Présentation des données
  4. Help browser
  5. Travaux dirigés
  6. VOPs
  7. Introduction à Solaris
  8. Variations avec les PDG
  9. Lookdev et optimisation
  10. Starfields
  11. Demo scene breakdown

HDA Rock Generator

  1. Organisation du projet
  2. Convention de nommage
  3. Configuration du Labs Maps Baker
  4. Procedural rock base shape
  5. Volumes et noise, approche technique
  6. HDA creation
  7. Scale control
  8. Switch node base shape selection
  9. Type properties vs Edit parameter interface
  10. Switch parameter proxy & custom geometry
  11. Base shape creation using Voronoi fracture
  12. Prepare geometry for details
  13. Low frequency
  14. Clean small pieces
  15. Medium frequency
  16. Configuration
  17. Parameters creation
  18. Read and write parameters
  19. Low frequency parameter interface
  20. Med & highres
  21. Low frequency default parameter

Python HDA

  1. HDA
  2. Interface low & medium frequency
  3. Stepping
  4. Cut
  5. PDG variations & FBX export
  6. Noises interface parameters
  7. Python interface update
  8. Python code update
  9. Optimisation
  10. Procedural masks for textures
  11. Mask interface parameter

Semaine 3

Les assets procéduraux

Objectif : créer des variations des assets réalisés.

Exercice 1 — Modéliser l'asset hero Obligatoire

  • Modéliser l'asset hero avec les UV et des textures procédurales
  • Réaliser 2 ou 3 variations, avec ou sans les PDG
  • Bloquer la caméra et placer l'asset hero sur une simple grille

La deadline est courte : pour les UV, privilégiez le dépliage automatique et vérifiez les textures dans Solaris, car le viewport d'Houdini montre souvent des artefacts alors que tout est correct dans Solaris. En cas de souci de texture dans Solaris, placez d'abord la caméra : selon la distance et l'angle, les défauts sont souvent cachés. Le but est une image fixe rendue dans Solaris.

Pour les variations, si le temps manque, changez simplement à la main le seed du scatter du base mesh, sans passer par les PDG. Pensez alors à dupliquer le Labs Maps Baker et à changer son nom pour ne pas écraser la géométrie d'origine (Houdini interdit les noms en double dans un même réseau). Le principe est le même avec un file cache dans la version Apprentice.

Chapitres vidéo de la semaine 3 ()

Pilier procédural et outils

  1. Procedural pillar P1
  2. Procedural pillar P2
  3. UV tips
  4. UV manual unfold
  5. Breaking techniques
  6. HDA
  7. Fractures
  8. Mesh modeling
  9. Parameters interface
  10. Cracks generator
  11. Texture generator
  12. Highres geo
  13. Maps AO, dirt, curvatures
  14. VOPs color creation
  15. Color enhancement
  16. Lowres geo creation
  17. Parameters interface
  18. Performance monitor
  19. Polish

Rock Formation

  1. Présentation
  2. Base mesh creation
  3. Cutters
  4. Loop base mesh preparation
  5. Loop strata and noises
  6. Color variation & strata ID
  7. Highres quality
  8. Lowres creation
  9. Maps baking
  10. Zone selection
  11. Big rocks base mesh
  12. Big rocks variations
  13. Big rocks scatter
  14. Grass mask
  15. Grass modeling
  16. Small rocks
  17. Geometry import
  18. Shader Solaris issue
  19. AO, CU, strata color variations
  20. Shader micro details
  21. Props shaders
  22. Roughness & ground contact
  23. Solaris Karma intro

Semaine 4

Heightfields

Objectif : créer entièrement un terrain et des nuages instanciés. Intégrer les textures, régler le shading, poser les lumières et rendre le concept.
Chapitres vidéo de la semaine 4 ()

Heightfields

  1. Introduction
  2. Heightfield
  3. Heightfield Noise
  4. Heightfield Distort by Noise
  5. Heightfield Terrace
  6. Heightfield Draw Mask
  7. Heightfield Mask Blur
  8. Heightfield Mask by Feature
  9. Heightfield Mask by Geometry
  10. Heightfield Erode

Oasis

  1. Dunes creation
  2. Solaris layout P1
  3. Solaris layout P2
  4. Dune shader
  5. Layout polish
  6. Dune lighting
  7. Procedural oasis creation
  8. Solaris instancer
  9. Scene polish
  10. Shadows & offset issue
  11. Wet map
  12. AOVs presentation
  13. DaVinci Resolve compositing

Semaine 5

Unreal Engine 5.6

Objectif : découvrir les bases d'Unreal Engine 5.6 et créer une cinématique.

Des heightfields importés depuis Houdini, des matériaux et un automaterial, des collisions, un FX de portail d'étincelles en trois étapes, puis la mise en scène d'environnements (Rural Australia, jungle) jusqu'au rendu de la cinématique avec Sequencer et Movie Render Queue.

Chapitres vidéo de la semaine 5 ()

Les bases

  1. Installation
  2. Interface et navigation
  3. Panneaux Outliner et Details
  4. Actors
  5. Heightfields creation
  6. Heightfields import
  7. Materials
  8. Heightfields layers
  9. Automaterial demo
  10. Environment selection
  11. Colliders

FX

  1. Sparks Portal P1
  2. Sparks Portal P2
  3. Sparks Portal P3, polish

Environnement et cinématique

  1. Scene creation
  2. Rural Australia pack
  3. Foliage
  4. Jungle pack
  5. Timelapse layout creation
  6. Sequencer
  7. Lighting & post process
  8. Exposure
  9. Movie Render Queue
  10. Outro

Formation

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sebastien.volpe@gmail.com