
Semaine 1
Découverte du logiciel



Réalisez au minimum un asset procédural au choix parmi les suivants ( Obligatoire ) :
Un mur procédural.
Un sol simple de 5m x 5m, avec des cailloux éparpillés.
Une racine grimpante avec des feuilles (la croissance de la racine n'est pas requise
Exercice 1 : Modélisation procédurale d'assets
Créez un sol de 5m x 5m avec un mur de briques au centre, des feuilles au sol et de petits cailloux éparpillés sur l'ensemble du sol.
Le défi technique 1 ( optionnel ) :
Le défi technique 2 (optionnel) :
En plus du défi technique 1, il faut faire une racine qui part du sol et grimpe sur le mur. Les cailloux doivent être éparpillés uniquement près du mur, mais sans toucher la racine. Il faut également faire l'empreinte des cailloux, du mur et de la racine au sol.
Comprendre la logique du logiciel HOUDINI et modéliser quelques assets simples.
Vidéos Semaine 1 :
Exercice 2 : Choix de l'environnement ( Obligatoire )
Exploration :
Recherchez trois environnements que vous aimeriez réaliser. Pour cette première étape, ne vous souciez pas de la complexité. Choisissez simplement des environnements qui vous plaisent. C'est le seul critère pour l'instant. N'hésitez pas à vous inspirer d'environnements de films.
Sélection et adaptation :
Nous choisirons ensemble l'un de ces trois environnements. Nous évaluerons ensuite sa faisabilité en fonction du temps disponible. Nous l'adapterons si nécessaire, en ajoutant ou en supprimant des éléments de la scène.
Après cette phase, nous examinerons les contraintes spécifiques à nos exercices et la faisabilité technique de l'environnement choisi.
Contraintes et faisabilité :
Installation
Interface
Le Bureau
Nodes et Affichage
Template
Sélection et Blast
Hscript et Channel Référence
Vex et Vops
Opération Booléennes
PolyExtrude
PolyBevel
CopyToPoint
Scatter
Les Volumes
Approche Procédurale
HDA
Group et PolyExtrude Procédural
Packed Geometry
TimeShift
Attribute Transfer
Solver
FX FootPrint
Scatter
Les Volumes
Approche Procédurale
HDA
Group et PolyExtrude Procédural
Packed Geometry
TimeShift
Travaux Dirigés
Objectif du Parcours

Semaine 2
Modeling procédural et volumes
Objectifs du Parcours :
Savoir modéliser des assets organiques et hard surface grâce à l’utilisation des principaux nodes.
Exercice 1 : Choix de l’environnement ( obligatoire )
Nous choisissons en semble un environnement réalisable et qui correspond aux objectifs du parcours. J’adapterais les démonstration pendant les lives aux problématiques spécifiques pour chaque environnement.
Exercice 2 : Modélisation organique ( obligatoire )
Modéliser la nébuleuse en utilisant les volumes.
Selon la puissance de votre ordinateur, n'utilisez pas une haute résolution pour les volumes. Ce n’est pas grave si le résultat est en très basse résolution, il ne faut pas que vous perdiez trop de temps en calcul. Je vais regarder votre setup en premier lieu, l'image finale sera pour plus tard.
💡
Le défi technique 1 (optionnel) :
Importer la nébuleuse dans Solaris
Réaliser 2 ou 3 variations de la nébuleuse avec les PDG
Faire le lookdev de la nébuleuse
Réaliser le Starfield
Faire le rendu d’une image de la nébuleuse avec le Starfield dans Solaris
Garder le sourire 😄

Exercice 3 : Modélisation Hard Surface ( obligatoire )
Réaliser le HDA Rock Generator avec ou sans la partie Python
💡
Les vidéos Python HDA, de P1 à P6, sont optionnelles, mais elles montrent un processus technique pour gagner du temps en changeant automatiquement les paramètres du HDA. Plus loin, dans les vidéos "HDA Python Interface Update" et "HDA Python Code Update", je vous donne un code orienté objet à copier/coller dans le HDA, si jamais vous êtes bloqué avec la partie Python. J’explique aussi l’algorithme, ce que fait chaque partie du code.
Le HDA Rock Generator fonctionne sans la partie Python, mais vous devrez changer beaucoup de paramètres à la main si vous n'incluez pas au moins le code que je vous donne à copier/coller un peu plus loin.
Le défi technique 1 (optionnel) :
Réaliser le HDA Rock Generator avec la partie Python.
Exercice 4 : Asset Hero ( obligatoire )
Trouver des références pour l’asset hero
Choisir un asset hero à modéliser
Vidéos Semaine 2 :
Présentation semaine 2
Sélection de l'environnement
Présentation des données
Help browser
Travaux Dirigés
VOPs
Introduction à Solaris
Variation avec les PDGs
Lookdev & optimisation
Starfields
Demo scene breakdown
Nébuleuse
HDA Rock Generator
Organisation du projet
Convention de nommage
Configuration du Labs Maps Baker
Procedural rock base shape
Volumes et noise approche technique
HDA creation
Scale control
Switch node base shape selection
Type properties VS edit parameter interface
Switch parameter proxy & custom geometry
Base shape creation using voronoi fracture
Prepare geometry for details
Low frequency
Clean small pieces
Medium frequency
Configuration
Parameters creation
Read and write parameters
Low frequency parameter interface
Med & highres
Low frequency default parameter
Python HDA
HDA
Interface low & medium frequency
Stepping
Cut
PGD variations & FBX export
Noises interface parameters
Python interface update
Python code update
Optimisation
Procedural masks for textures
Mask interface parameter

Semaine 3
Les Assets Procéduraux
Objectifs du Parcours :
Créer des variations des assets réalisés.
Exercice 1 : Modéliser l’Asset Hero ( obligatoire )
Modéliser l’asset hero avec les uv et textures procédurales
Réaliser 2 ou 3 variations avec ou sans les PDG
Bloquer la caméra et placer l’asset hero sur une simple grille
La deadline est très courte. Pour les UV, privilégiez le dépliage automatique et vérifiez les textures dans Solaris, car le viewport d'Houdini renvoie souvent des artefacts alors que tout est OK dans Solaris. Si dans Solaris il y a des soucis au niveau des textures, avant de les modifier, placez la caméra au bon endroit pour rendre l'image, car vous devez prendre en compte la distance de l'asset par rapport à la caméra. Souvent, si l'asset est assez loin ou dans un autre angle, les défauts des textures seront cachés. Le but est de faire une image fixe dans Solaris.
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💡
Pour les variations, si vous êtes court en temps, vous pouvez simplement changer le seed du scatter du base mesh à la main, sans passer par les PDG. Mais il faudra aussi changer le nom du Labs Maps Baker pour ne pas qu'il écrase la géométrie originale. Le mieux serait de le dupliquer, car Houdini par défaut interdit les noms en double dans le même nœud. Si vous utilisez un file cache pour la version Apprentice au lieu d'un FBX depuis le Labs Maps Baker, le même processus s'applique.












Vidéos Semaine 3
Procedural pillar P1
procedural Pillar P2
UV tips
UV manual unfold
Breaking techniques
HDA
Fractures
Mesh modeling
Parameters interface
Cracks Generator
Texture Generator
Highres geo
Maps AO Dirt Curvatures
VOPs color creation
Color enhancement
Lowres geo creation
Parameters interface
Performance monitor
Polish
Rock Formation
Présentation
Base mesh creation
Cutters
Loop base mesh preparation
Loop strata and noises
Color variation & strata ID
Highres quality
Lowres creation
Maps baking
Zone selection
Big rocks base mesh
Big rocks variations
Big rocks scatter
Grass mask
Grass modeling
Small rocks
Geometry import
Shader solaris issue
AO CU strata color variations
Shader micro details
Props shaders
Roughness & ground contact
Solaris Karma intro
Hero Rock

Semaine 4
Heightfields
Objectifs du Parcours :
Créer un terrain de A à Z, des instances de type nuage.
Intégrer des textures et régler le shading, poser les lumières et rendre le concept.
Vidéos Semaine 4
Introduction
Heightfield
Heightfield Noise
Heightfield Distord by Noise
Heightfield Terrace
Heightfield Draw Mask
Heightfield Mask Blur
Heightfield Mask by Features
Heightfield Mask by Geometry
Heightfield Erode
Oasis
Dunes creation
Solaris layout P1
Solaris layout P2
Dune shader
Layout polish
Dune lighting
Procedural oasis creation
Solaris instancer
Scene polish
Shadows & offset issue
Wet map
AOVs presentation
Davinci Resolve compositing
Heightfields Nodes
Introduction











Semaine 5
Unreal Engine 5.6
Objectifs du Parcours :
Découvrir les bases de Unreal Engine 5.6 et créer une cinématique
Vidéos Semaine 4






Installation
Interface et navigation
Panneaux Outliner & Details
Actors
Heightfields creation
Heightfields import
Materials
Heightfields layers
Automaterial demo
Environment selection
Colliders
FX
Sparks Portal P1
Sparks Portal P2
Sparks Portal P3 Polish
Environment
Scene Creation
Rural Australia Pack
Foliage
Jungle Pack
Timelapse Layout Creation
Sequencer
Lighting & post process
Exposure
Movie Render Queue
Outro



