Conception pédagogique et mentorat · Institut Artline
Environnement sous Houdini, un module entièrement conçu et réalisé
J'enseigne Houdini et Unreal Engine 5. Pour l'Institut Artline, j'ai créé l'intégralité du module « Environnement sous Houdini », utilisé en 3ᵉ année du Bachelor I3D (infographie 3D) et en Mastère : le parcours pédagogique, le programme, les exercices et les briefs, les supports, la grille d'évaluation et les 155 vidéos, que j'ai tournées et montées. Cinq semaines pour passer de la découverte d'Houdini à une cinématique dans Unreal Engine 5.6.
Une pédagogie par itérations
Chaque notion est introduite progressivement, par cycles inspirés de la méthode AGILE. Les étudiants ne restent pas bloqués par une surcharge de concepts ou une approche trop linéaire : ils assimilent la complexité par étapes, sans freiner leur progression.
Je suis aussi mentor de ce module, en Bachelor comme en Mastère : visioconférences en direct, évaluation hebdomadaire des travaux, animation de la classe à distance, debugging et suivi de progression. J'ai animé la session de janvier – février 2026 et j'anime celle de novembre – décembre 2026, en 3ᵉ année du Bachelor I3D.
Réaliser au minimum un asset procédural au choix :
un mur procédural ;
un sol simple de 5 m × 5 m, avec des cailloux éparpillés ;
une racine grimpante avec des feuilles (la croissance de la racine n'est pas requise).
Défi technique 1 Optionnel
Créer un sol de 5 m × 5 m avec un mur de briques au centre, des feuilles au sol et de petits cailloux éparpillés sur l'ensemble du sol.
Défi technique 2 Optionnel
En plus du défi 1 : une racine qui part du sol et grimpe sur le mur. Les cailloux sont éparpillés uniquement près du mur, sans toucher la racine. Le mur, la racine et les cailloux laissent leur empreinte au sol.
Exercice 2 — Choix de l'environnement Obligatoire
Exploration : rechercher trois environnements que l'on aimerait réaliser, sans se soucier de la complexité. Le seul critère : qu'ils plaisent. Les environnements de films sont une bonne source d'inspiration.
Sélection et adaptation : nous choisissons ensemble l'un des trois, nous évaluons sa faisabilité selon le temps disponible et nous l'adaptons si nécessaire, en ajoutant ou en retirant des éléments.
Contraintes et faisabilité : nous examinons ensuite les contraintes propres aux exercices et la faisabilité technique de l'environnement choisi.
Chapitres vidéo de la semaine 1 ()
Installation
Interface
Le bureau
Nodes et affichage
Template
Sélection et Blast
Hscript et Channel Reference
VEX et VOPs
Opérations booléennes
PolyExtrude
PolyBevel
CopyToPoints
Scatter
Les volumes
Approche procédurale
HDA
Group et PolyExtrude procédural
Packed Geometry
TimeShift
Attribute Transfer
Solver
FX Footprint
Travaux dirigés
Semaine 2
Modeling procédural et volumes
Objectif : savoir modéliser des assets organiques et hard surface grâce aux principaux nodes.
Exercice 1 — Choix de l'environnement Obligatoire
Nous choisissons ensemble un environnement réalisable, qui correspond aux objectifs du parcours. J'adapte les démonstrations pendant les lives aux problématiques de chaque environnement.
Exercice 2 — Modélisation organique Obligatoire
Modéliser la nébuleuse en utilisant les volumes.
Selon la puissance de votre ordinateur, n'utilisez pas une haute résolution pour les volumes. Un résultat en très basse résolution n'est pas grave : il ne faut pas perdre trop de temps en calcul. Je regarde d'abord votre setup, l'image finale viendra plus tard.
Défi technique Optionnel
Importer la nébuleuse dans Solaris
Réaliser 2 ou 3 variations de la nébuleuse avec les PDG
Faire le lookdev de la nébuleuse
Réaliser le starfield
Rendre une image de la nébuleuse avec le starfield dans Solaris
Garder le sourire
Exercice 3 — Modélisation hard surface Obligatoire
Réaliser le HDA Rock Generator, avec ou sans la partie Python.
Les vidéos Python HDA (P1 à P6) sont optionnelles. Elles montrent comment gagner du temps en réglant automatiquement les paramètres du HDA. Dans « Python interface update » et « Python code update », je donne un code orienté objet à copier dans le HDA si vous êtes bloqué, et j'explique l'algorithme partie par partie. Sans Python, le HDA fonctionne, mais il faut régler beaucoup de paramètres à la main.
Défi technique Optionnel
Réaliser le HDA Rock Generator avec la partie Python.
Exercice 4 — Asset hero Obligatoire
Trouver des références, puis choisir l'asset hero à modéliser.
Chapitres vidéo de la semaine 2 ()
Présentation, VOPs et nébuleuse
Présentation de la semaine 2
Sélection de l'environnement
Présentation des données
Help browser
Travaux dirigés
VOPs
Introduction à Solaris
Variations avec les PDG
Lookdev et optimisation
Starfields
Demo scene breakdown
HDA Rock Generator
Organisation du projet
Convention de nommage
Configuration du Labs Maps Baker
Procedural rock base shape
Volumes et noise, approche technique
HDA creation
Scale control
Switch node base shape selection
Type properties vs Edit parameter interface
Switch parameter proxy & custom geometry
Base shape creation using Voronoi fracture
Prepare geometry for details
Low frequency
Clean small pieces
Medium frequency
Configuration
Parameters creation
Read and write parameters
Low frequency parameter interface
Med & highres
Low frequency default parameter
Python HDA
HDA
Interface low & medium frequency
Stepping
Cut
PDG variations & FBX export
Noises interface parameters
Python interface update
Python code update
Optimisation
Procedural masks for textures
Mask interface parameter
Semaine 3
Les assets procéduraux
Objectif : créer des variations des assets réalisés.
Exercice 1 — Modéliser l'asset hero Obligatoire
Modéliser l'asset hero avec les UV et des textures procédurales
Réaliser 2 ou 3 variations, avec ou sans les PDG
Bloquer la caméra et placer l'asset hero sur une simple grille
La deadline est courte : pour les UV, privilégiez le dépliage automatique et vérifiez les textures dans Solaris, car le viewport d'Houdini montre souvent des artefacts alors que tout est correct dans Solaris. En cas de souci de texture dans Solaris, placez d'abord la caméra : selon la distance et l'angle, les défauts sont souvent cachés. Le but est une image fixe rendue dans Solaris.
Pour les variations, si le temps manque, changez simplement à la main le seed du scatter du base mesh, sans passer par les PDG. Pensez alors à dupliquer le Labs Maps Baker et à changer son nom pour ne pas écraser la géométrie d'origine (Houdini interdit les noms en double dans un même réseau). Le principe est le même avec un file cache dans la version Apprentice.
Chapitres vidéo de la semaine 3 ()
Pilier procédural et outils
Procedural pillar P1
Procedural pillar P2
UV tips
UV manual unfold
Breaking techniques
HDA
Fractures
Mesh modeling
Parameters interface
Cracks generator
Texture generator
Highres geo
Maps AO, dirt, curvatures
VOPs color creation
Color enhancement
Lowres geo creation
Parameters interface
Performance monitor
Polish
Rock Formation
Présentation
Base mesh creation
Cutters
Loop base mesh preparation
Loop strata and noises
Color variation & strata ID
Highres quality
Lowres creation
Maps baking
Zone selection
Big rocks base mesh
Big rocks variations
Big rocks scatter
Grass mask
Grass modeling
Small rocks
Geometry import
Shader Solaris issue
AO, CU, strata color variations
Shader micro details
Props shaders
Roughness & ground contact
Solaris Karma intro
Semaine 4
Heightfields
Objectif : créer entièrement un terrain et des nuages instanciés. Intégrer les textures, régler le shading, poser les lumières et rendre le concept.
Chapitres vidéo de la semaine 4 ()
Heightfields
Introduction
Heightfield
Heightfield Noise
Heightfield Distort by Noise
Heightfield Terrace
Heightfield Draw Mask
Heightfield Mask Blur
Heightfield Mask by Feature
Heightfield Mask by Geometry
Heightfield Erode
Oasis
Dunes creation
Solaris layout P1
Solaris layout P2
Dune shader
Layout polish
Dune lighting
Procedural oasis creation
Solaris instancer
Scene polish
Shadows & offset issue
Wet map
AOVs presentation
DaVinci Resolve compositing
Semaine 5
Unreal Engine 5.6
Objectif : découvrir les bases d'Unreal Engine 5.6 et créer une cinématique.
Des heightfields importés depuis Houdini, des matériaux et un automaterial, des collisions, un FX de portail d'étincelles en trois étapes, puis la mise en scène d'environnements (Rural Australia, jungle) jusqu'au rendu de la cinématique avec Sequencer et Movie Render Queue.