Semaine 1

Découverte du logiciel

Réalisez au minimum un asset procédural au choix parmi les suivants ( Obligatoire ) :

  • Un mur procédural.

  • Un sol simple de 5m x 5m, avec des cailloux éparpillés.

  • Une racine grimpante avec des feuilles (la croissance de la racine n'est pas requise

Exercice 1 : Modélisation procédurale d'assets

Créez un sol de 5m x 5m avec un mur de briques au centre, des feuilles au sol et de petits cailloux éparpillés sur l'ensemble du sol.

Le défi technique 1 ( optionnel ) :

Le défi technique 2 (optionnel) :

En plus du défi technique 1, il faut faire une racine qui part du sol et grimpe sur le mur. Les cailloux doivent être éparpillés uniquement près du mur, mais sans toucher la racine. Il faut également faire l'empreinte des cailloux, du mur et de la racine au sol.

Comprendre la logique du logiciel HOUDINI et modéliser quelques assets simples.

Vidéos Semaine 1 :
Exercice 2 : Choix de l'environnement ( Obligatoire )

Exploration :

Recherchez trois environnements que vous aimeriez réaliser. Pour cette première étape, ne vous souciez pas de la complexité. Choisissez simplement des environnements qui vous plaisent. C'est le seul critère pour l'instant. N'hésitez pas à vous inspirer d'environnements de films.

Sélection et adaptation :

Nous choisirons ensemble l'un de ces trois environnements. Nous évaluerons ensuite sa faisabilité en fonction du temps disponible. Nous l'adapterons si nécessaire, en ajoutant ou en supprimant des éléments de la scène.

Après cette phase, nous examinerons les contraintes spécifiques à nos exercices et la faisabilité technique de l'environnement choisi.

Contraintes et faisabilité :

  • Installation

  • Interface

  • Le Bureau

  • Nodes et Affichage

  • Template

  • Sélection et Blast

  • Hscript et Channel Référence

  • Vex et Vops

  • Opération Booléennes

  • PolyExtrude

  • PolyBevel

  • CopyToPoint

  • Scatter

  • Les Volumes

  • Approche Procédurale

  • HDA

  • Group et PolyExtrude Procédural

  • Packed Geometry

  • TimeShift

  • Attribute Transfer

  • Solver

FX FootPrint

  • Scatter

  • Les Volumes

  • Approche Procédurale

  • HDA

  • Group et PolyExtrude Procédural

  • Packed Geometry

  • TimeShift

Travaux Dirigés

Objectif du Parcours

Semaine 2

Modeling procédural et volumes

Objectifs du Parcours :

Savoir modéliser des assets organiques et hard surface grâce à l’utilisation des principaux nodes.

Exercice 1 : Choix de l’environnement ( obligatoire )

Nous choisissons en semble un environnement réalisable et qui correspond aux objectifs du parcours. J’adapterais les démonstration pendant les lives aux problématiques spécifiques pour chaque environnement.

Exercice 2 : Modélisation organique ( obligatoire )

Modéliser la nébuleuse en utilisant les volumes.

Selon la puissance de votre ordinateur, n'utilisez pas une haute résolution pour les volumes. Ce n’est pas grave si le résultat est en très basse résolution, il ne faut pas que vous perdiez trop de temps en calcul. Je vais regarder votre setup en premier lieu, l'image finale sera pour plus tard.

💡

Le défi technique 1 (optionnel) :

  • Importer la nébuleuse dans Solaris

  • Réaliser 2 ou 3 variations de la nébuleuse avec les PDG

  • Faire le lookdev de la nébuleuse

  • Réaliser le Starfield

  • Faire le rendu d’une image de la nébuleuse avec le Starfield dans Solaris

  • Garder le sourire 😄

Exercice 3 : Modélisation Hard Surface ( obligatoire )

Réaliser le HDA Rock Generator avec ou sans la partie Python

💡

Les vidéos Python HDA, de P1 à P6, sont optionnelles, mais elles montrent un processus technique pour gagner du temps en changeant automatiquement les paramètres du HDA. Plus loin, dans les vidéos "HDA Python Interface Update" et "HDA Python Code Update", je vous donne un code orienté objet à copier/coller dans le HDA, si jamais vous êtes bloqué avec la partie Python. J’explique aussi l’algorithme, ce que fait chaque partie du code.

Le HDA Rock Generator fonctionne sans la partie Python, mais vous devrez changer beaucoup de paramètres à la main si vous n'incluez pas au moins le code que je vous donne à copier/coller un peu plus loin.

Le défi technique 1 (optionnel) :

Réaliser le HDA Rock Generator avec la partie Python.

Exercice 4 : Asset Hero ( obligatoire )
  • Trouver des références pour l’asset hero

  • Choisir un asset hero à modéliser

Vidéos Semaine 2 :
  • Présentation semaine 2

  • Sélection de l'environnement

  • Présentation des données

  • Help browser

Travaux Dirigés

  • VOPs

  • Introduction à Solaris

  • Variation avec les PDGs

  • Lookdev & optimisation

  • Starfields

  • Demo scene breakdown

Nébuleuse
HDA Rock Generator
  • Organisation du projet

  • Convention de nommage

  • Configuration du Labs Maps Baker

  • Procedural rock base shape

  • Volumes et noise approche technique

  • HDA creation

  • Scale control

  • Switch node base shape selection

  • Type properties VS edit parameter interface

  • Switch parameter proxy & custom geometry

  • Base shape creation using voronoi fracture

  • Prepare geometry for details

  • Low frequency

  • Clean small pieces

  • Medium frequency

  • Configuration

  • Parameters creation

  • Read and write parameters

  • Low frequency parameter interface

  • Med & highres

  • Low frequency default parameter

Python HDA
HDA
  • Interface low & medium frequency

  • Stepping

  • Cut

  • PGD variations & FBX export

  • Noises interface parameters

  • Python interface update

  • Python code update

  • Optimisation

  • Procedural masks for textures

  • Mask interface parameter

Semaine 3

Les Assets Procéduraux

Objectifs du Parcours :

Créer des variations des assets réalisés.

Exercice 1 : Modéliser l’Asset Hero ( obligatoire )
  • Modéliser l’asset hero avec les uv et textures procédurales

  • Réaliser 2 ou 3 variations avec ou sans les PDG

  • Bloquer la caméra et placer l’asset hero sur une simple grille

La deadline est très courte. Pour les UV, privilégiez le dépliage automatique et vérifiez les textures dans Solaris, car le viewport d'Houdini renvoie souvent des artefacts alors que tout est OK dans Solaris. Si dans Solaris il y a des soucis au niveau des textures, avant de les modifier, placez la caméra au bon endroit pour rendre l'image, car vous devez prendre en compte la distance de l'asset par rapport à la caméra. Souvent, si l'asset est assez loin ou dans un autre angle, les défauts des textures seront cachés. Le but est de faire une image fixe dans Solaris.

💡

💡

Pour les variations, si vous êtes court en temps, vous pouvez simplement changer le seed du scatter du base mesh à la main, sans passer par les PDG. Mais il faudra aussi changer le nom du Labs Maps Baker pour ne pas qu'il écrase la géométrie originale. Le mieux serait de le dupliquer, car Houdini par défaut interdit les noms en double dans le même nœud. Si vous utilisez un file cache pour la version Apprentice au lieu d'un FBX depuis le Labs Maps Baker, le même processus s'applique.

Vidéos Semaine 3
  • Procedural pillar P1

  • procedural Pillar P2

  • UV tips

  • UV manual unfold

  • Breaking techniques

HDA

  • Fractures

  • Mesh modeling

  • Parameters interface

Cracks Generator
Texture Generator
  • Highres geo

  • Maps AO Dirt Curvatures

  • VOPs color creation

  • Color enhancement

  • Lowres geo creation

  • Parameters interface

  • Performance monitor

  • Polish

Rock Formation
  • Présentation

  • Base mesh creation

  • Cutters

  • Loop base mesh preparation

  • Loop strata and noises

  • Color variation & strata ID

  • Highres quality

  • Lowres creation

  • Maps baking

  • Zone selection

  • Big rocks base mesh

  • Big rocks variations

  • Big rocks scatter

  • Grass mask

  • Grass modeling

  • Small rocks

  • Geometry import

  • Shader solaris issue

  • AO CU strata color variations

  • Shader micro details

  • Props shaders

  • Roughness & ground contact

  • Solaris Karma intro

Hero Rock

Semaine 4

Heightfields

Objectifs du Parcours :

Créer un terrain de A à Z, des instances de type nuage.

Intégrer des textures et régler le shading, poser les lumières et rendre le concept.

Vidéos Semaine 4
  • Introduction

  • Heightfield

  • Heightfield Noise

  • Heightfield Distord by Noise

  • Heightfield Terrace

  • Heightfield Draw Mask

  • Heightfield Mask Blur

  • Heightfield Mask by Features

  • Heightfield Mask by Geometry

  • Heightfield Erode

Oasis
  • Dunes creation

  • Solaris layout P1

  • Solaris layout P2

  • Dune shader

  • Layout polish

  • Dune lighting

  • Procedural oasis creation

  • Solaris instancer

  • Scene polish

  • Shadows & offset issue

  • Wet map

  • AOVs presentation

  • Davinci Resolve compositing

Heightfields Nodes
  • Introduction

Semaine 5

Unreal Engine 5.6

Objectifs du Parcours :

Découvrir les bases de Unreal Engine 5.6 et créer une cinématique

Vidéos Semaine 4
  • Installation

  • Interface et navigation

  • Panneaux Outliner & Details

  • Actors

  • Heightfields creation

  • Heightfields import

  • Materials

  • Heightfields layers

  • Automaterial demo

  • Environment selection

  • Colliders

FX
  • Sparks Portal P1

  • Sparks Portal P2

  • Sparks Portal P3 Polish

Environment
  • Scene Creation

  • Rural Australia Pack

  • Foliage

  • Jungle Pack

  • Timelapse Layout Creation

  • Sequencer

  • Lighting & post process

  • Exposure

  • Movie Render Queue

  • Outro